Après un court voyage pour le provincial que je suis grâce au métro, nous arrivons avec un peu plus de 30 minutes d'avance aux locaux d'Ubi Soft. Le temps pour nous d'apercevoir une banderole à l'effigie des villages de l'univers Naruto, et de nous rendre à l'accueil des locaux. L'hôtesse nous redirige vers la salle d'attente où nous faisons connaissance avec Rayman et Sam Fisher, deux des grandes marques de l'éditeur, ainsi qu'avec un autre membre de WoN, qui représente un autre site Naruto. Au bout de 45 minutes d'attente, et d'appréhensions: le jeu sera-t-il une surprise ou plutôt décevant, l'organisateur de la journée s'aperçoit que nous avons du retard. L'hôtesse ne nous avait pas aiguillé là où il le fallait, nous aurions dû suivre la banderole. Sauvés, nous ne serons pas que trois. |
Derniers arrivés, et dernier servis pour le petit déjeuner, c'est avec un croissant à la main que commence la présentation du jeu par Sébastien Puel, le producteur, venu exprès depuis Montréal où est en ce moment même développé le jeu depuis maintenant deux années. Avec lui sont venus le Directeur Artistique, Pascal Blanchet, ainsi que le coordinateur de licence, Masa Kobayashi, qui s'occupe des négociations avec la Shueisha afin que toutes les avancées du jeu soient approuvées par un conseil au Japon. C'est d'ailleurs là-dessus que le début de la conférence met le ton: bien que le titre soit développé par un studio occidental, il n'en reste pas moins contrôlé de près par le Japon. Des contraintes énormes donc pour l'équipe, notamment au niveau des personnages où là rien ne peut être changé d'un seul poil. Le fait de commencer par là montre bien deux choses, la première est qu'Ubi Soft sait pertinemment que les fans de mangas sont plus qu'exigeants sur la fidélité des choses, la deuxième, c'est qu'ils en prennent compte. |
Non, le flou n'est pas là pour cacher mon nom, c'est juste l'appareil :/ |
Une fois cette petite note passée par le coordinateur japonais (qui ne parlait qu'en anglais), nous avons droit aux premières expositions sur le jeu en lui-même, ainsi que l'idée principale du titre: faire ce que les autres adaptations ne font pas, et avec un respect entier de la licence. Trois axes sont tracés, l'histoire, le combat, et l'univers, c'est comme cela que le producteur nous décrit sa vision de Naruto. Il en profite d'ailleurs pour déplorer que la majorité des jeux Naruto ne soient orientés que vers le combat, et nous rappelle que le leur sera entièrement différent. Il nous confie avant de démarrer qu'environ 95% de l'équipe (environ 100 personnes) sont des fans de Naruto. Bien que l'on n'y croit pas réellement, une chose est sûre, l'objectif est plutôt bien rempli. |
Rayman n'ayant pas été loquace dans la salle d'attente, pas d'interview. |
Avant même que les informations ne commencent à être trop nombreuses, et soucieux de ne pas prendre des notes pour rien, je demande quelles sont les choses que l'on pourra publier. Hormis prendre des photos de la présentation (chose compréhensible vu la qualité que ça peut rendre, des photos amateurs) nous pourrons donc tout vous raconter. La présentation commence avec quelques clips pour présenter la société aux néophytes (Rayman, Rainbow Six, Splinter Cell, GRAW, etc), et voilà que nous embarquons pour un premier teaser de 45 secondes du jeu. Celui ci sera diffusé sur le net à partir de mercredi nous confie t'on. Mais ça n'est pas une musique entraînante et des extraits mis les uns à la suite des autres qui nous a au final conquis, loin de là. Et à vrai dire, comme je leur confierai à plusieurs reprises par la suite, ce teaser fait plutôt le travail à l'envers. C'est bien le jeu en lui même qui en met -pour un jeu Naruto du moins-, plein les yeux. Mais nous n'y sommes pas encore. |
Nous visitons ensuite grâce à une vidéo -quelque peu saccadée- les locaux de Montréal où se déroule le développement. Nous y faisons la rencontre des 92 personnes du staff, dont 30 artistes, 30 programmeurs, 6 personnes au chara-design, 6 autres au game-design, et encore 12 animateurs. On pourra apercevoir comment certains travaillent, parfois avec une tablette graphique lorsqu'il s'agit de colorer des personnages, parfois avec un simple crayon, et d'autres fois avec un café. Une chose est sûre, les moyens étaient là, et le résultat est à la hauteur. Le directeur artistique vient par la suite nous exposer la démarche de la création graphique de l'univers, ceci toujours dans l'idée de nous montrer le derrière de la scène.
En effet, bien que le manga soit très fourni en décors et en personnages, bien que Naruto ait un univers qui lui est propre et qui est au final l'un des mieux exploités, nous ne connaissons que des parcelles de celui ci. La création de Konoha, pièce maîtresse du jeu donc, a été quelque chose d'assez périlleux. Des endroits en sont connus, bien entendu, mais la plupart du village reste vide, malgré les nombreuses apparitions de celui-ci dans le manga. Il fallait donc tout d'abord créer un ensemble graphique, puis l'utiliser afin de recréer Konoha. Si chaque directeur artistique a sa propre manière de faire, il fût ici d'abord question de chercher de nombreuses photos japonaises inspirant l'atmosphère de Naruto, et dieu sait combien le net en recèle, afin d'avoir une vision d'ensemble des bâtiments, lieux et composants qui pourraient être intégrés au jeu. Il s'agit là d'une simple approche de la culture japonaise, d'une définition de la touche graphique des bâtiments en eux même. Vient par la suite celle des tons, comme on pourra le constater, la plupart des décors s'accordent superbement entre eux, dû au fait qu'une large palette de couleurs est établie. Les photos sont ensuite repeintes dans ces tons (Paintover), et des dessinateurs commencent à créer de nouveaux décors en s'inspirant de ceux ci. Le même principe est utilisé pour tous les éléments du jeu, de la forêt de Konoha aux brouillards du village de la pluie. Les décors sont ensuite modélisés, et viendront s'ajouter par la suite des effets supplémentaires : effets sur l'eau, sur l'herbe, dans les arbres, ombre, vent, etc. Bien que de nombreuses vidéos nous aient été présentées, leurs qualités étaient loin d'être égales au niveau graphique, puisque suivant la date de prise, des effets étaient ou non incorporés. Pour coller au manga, c'est le style cell-shadding qui a bien entendu été choisi, et qui se révèle très bien utilisé dans la modélisation des personnages. Ceux ci, ressemblant goutte pour goutte à la version de l'anime ont bénéficiés d'un travail tout particulier. En effet, les japonais étant très pointilleux, la copie a dû être parfaite jusqu'aux ombres près. Elle en était tellement parfaite qu'une fois le travail reçu, ces derniers ont cru à un personnage en 2D. Une seconde version a donc dû être envoyé, tournant sur elle même cette fois ci. Je soupçonne les maquettes parsemées à l'intérieure de la salle d'être issue de la dite modélisation, disponibles en photos un peu plus bas. |
Konoha dans Naruto, Chapitre 1 Une des photos en question de la vidéo, disponible en cherchant "Temple Japonais" sur Google aussi. Konoha après les premiers travaux, par un des nombreux dessinateurs du studio. |
Vue du haut des toits de Konoha. Chaque parcelle du village est accessible. On nous a promis de nombreuses intéractions avec les personnages non joueur de Konoha, ainsi qu'un florilège de chara-design différents. Mais où est donc Konohamaru ? Il est par la suite possible de slider sur les cables électriques de Konoha, sympa. Lorsque nous ne sommes pas sur les toits, le village semble encore plus grand. Les poubelles seront des objets destructibles afin de collecter des items, par exemple. |
C'est sur ces dernières informations que le producteur reprend le fil de la présentation, et s'attaque au jeu et son but. Outre faire un bon jeu Naruto, c'est avant tout faire un jeu fidèle à Naruto, et on peut dire que le titre de l'opus colle très bien à cette orientation. Pour les anglophobes, ce dernier peut se traduire par La progression d'un ninja, et plus simplement, l'évolution d'un Naruto, haït de tous, en un Hokage, chef de village. En bref, exactement le message que souhaite faire passer Kishimoto à travers son manga, seulement, une aventure de plus de 30 tomes est difficilement envisageable, et le développement ayant commencé il y a de ça deux ans, on se doute qu'une telle œuvre était improbable. C'est là la première révélation de Sébastien Puel suite à une question de l'auditoire, Naruto 360 nous fera revivre les 80 premiers épisodes de l'anime, soit une bonne quinzaine de tome, s'arrêtant au final du combat de Gaara contre Naruto. C'est d'après lui et son équipe un arc parfait pour montrer toute la psychologie du manga, et ça n'est pas moi qui dirais le contraire. Bien qu'il soit possible de jouer d'autres personnages que Naruto dans le mode combat, l'aventure se limite aux péripéties que traverse Naruto.
Pour permettre à Naruto de prouver sa valeur aux autres, et contrairement à toutes les autres productions sur Naruto qui réduisent à son strict minimum la philosophie du manga en ne proposant que des combats, le mode aventure semble en être un vrai ! Comme nous l'avons dit, c'est Konoha qui est la pièce maîtresse de cette aventure. Entièrement modelée en 3D, et vous permettant une liberté proche de celle d'un GTA (l'une des inspirations avouées du producteur, bien qu'aujourd'hui tout jeu vidéo en soit directement ou indirectement influencé), le village vous permet de partir à l'aventure avec Sakura, Sasuke et Kakashi au sein de l'autorité des ninjas, mais pas seulement. En effet, aussi vaste qu'il est, le village n'est pas moins vide et fourmille de PNJ qui, s'ils acceptent que vous les approchiez, vous demanderont de les aider sous forme de mini-quêtes. Un forgeron pourra vous demander de l'aider à trouver du fer, tandis qu'Ebisu est désespérément à la recherche de Konohamaru. Il vous faudra alors demander à tout le village s'ils ont vu Konohamaru. Seulement, suivant vos efforts, votre courage et vos antécédents, ceux ci ne vous répondront pas forcement. A vous par conséquent de monter les échelons de leur estime afin de vous faire accepter des autres. "Le joueur doit être frustré", disait le producteur en parlant de cette partie du jeu, "il doit rater, rater et encore rater pour comprendre à quel point la vie est dure pour Naruto". L'objectif avoué du titre est de faire passer des émotions, que le joueur vive réellement l'histoire de Naruto, et n'en reste pas qu'un spectateur. Lors de la démonstration, nous pourrons d'ailleurs voir que certains personnages sont tout sauf amicaux lorsqu'il s'agit de vous parler, avec un afficheur en forme de smiley ressemblant à un -_- du bar. Non, une chose est sûre, les joueurs de WoN ne seront point dépaysés, et on se croirait entrain de faire une mission B lorsqu'il s'agit de retrouver Konohamaru. Durant les quelques minutes de présentation, pad dans les mains de Sébastien, nous avons pu admirer Naruto faire une multitude de sauts de toits en toits, ainsi que sprinter comme un effréné dans les rues de Konoha, avant de se prendre un mur de façon pathétique. Une petite mimique plus tard, et c'est repartit avec des slides sur les câbles électriques de Konoha, "on apprend ça après pour se déplacer plus vite" nous confie on, il faut dire que bien que nous n'ayons pu admirer qu'un cinquième du village, celui ci nous donnait déjà une impression de gigantisme. Sans pour autant que le travail graphique y soit inégal. Non, une seule envie était présente, celle de lui subtiliser la manette pour essayer de traverser le village à l'aide d'un câble électrique. Dû à l'avancement de la démo utilisée (février), peu de PNJ différents étaient disponibles, ce qui nous laissera entrapercevoir des figures emblématiques du manga tels Kakashi et Ebizu, mais aussi Izumo une bonne dizaine de fois ainsi qu'un Hayate mourrant. Le maître de Naruto nous donne d'ailleurs rendez vous pour un entraînement particulier : l'apprentissage de la maîtrise du chakra pour monter aux arbres. Je vous arrête tout de suite, il ne s'agit pas d'un illogisme scénaristique, mais pour les besoins de la présentation, certains éléments clefs du jeu ont été modifiés afin de nous les présenter rapidement. Le jeu possède une fois encore un système similaire à WoN, puisque seulement deux barres sont disponibles, celle du Chakra et de la Vie de Naruto. En dessous, quatre petit ronds qui vont permettre à Naruto de se remémorer des moments importants de sa vie lorsqu'il est en danger, et de reprendre de l'espoir. Le premier d'entre eux est celui où Haku lui enseigne qu'il est important de se battre pour les gens que l'on aime. Une fois Konohamaru ramené à Ebisu, notre héros gagne du chakra et peut enfin assister aux enseignements du maître Kakashi. Le suivre à l'extérieur du village nous permet d'admirer un nouveau paysage, une sorte de petite clairière où il fait bon de marcher dans l'herbe. On pourra constater que celle ci se plis sous nos pas, et que notre ombre suit. Nous nous rendons ensuite aux arbres pour rejoindre Kakashi. Le système des jutsus est plutôt simple, grâce aux deux sticks analogique du pad Xbox 360, nous pouvons faire des seals qui, une fois bien enchaînés, nous permette de les lancer. Dans le cas de la montée des arbres, il faut ensuite appuyer sur le bouton A afin de garder une barre au milieu de la jauge de chakra. Si nous appuyons trop, Naruto s'enfonce puis est inévitablement attiré par l'arbre, pour tomber. Si au contraire, nous n'appuyons pas assez, ce dernier perd prise et tombe de l'arbre. Dans tout les cas, une petite mimique d'un Naruto qui a mal à la tête a lieu, rigolote. "Le joueur doit s'amuser lorsqu'il échoue les premières fois", nous dit on, lorsque je demande si à force ces mimiques ne risquaient pas de devenir agaçantes, "mais au bout d'un moment, l'entraînement passé, il est rare que le joueur se rate". De ce que nous avons pu voir, ces mimiques sont différentes pour chacune des actions de Naruto, et ce dernier réagissait différemment après s'être pris un mur ou être tombé d'un arbre. Les signes, tout comme sur WoN sont à refaire trois fois, et il semblerait que cela soit le mode d'apprentissage. Ces derniers permettent aussi d'avoir une progression dans l'exploration du village, puisqu'on se doute que marcher sur les murs offre une quantité de nouvelles perspectives. |
Quizz: | Remportez du chakra ! | ||
Combien de personnes compte le staff ? | Comment le joueur peut il exécuter des jutsus ? | ||
75 | En réalisant des combinaisons de boutons | ||
30 | Avec le bouton X | ||
92 | En utilisant les gachettes de la manette | ||
130 | Avec les deux sticks analogiques | ||