Lundi 21 Mai, 9h18, Station de métro de Chatelet, Paris. Après un peu moins de deux heures de voyage je m'apprête à retrouver Junta pour reprendre le métro, ligne 1 cette fois, en direction d'Ubi Soft pour assister au Naruto Fan Day. Une journée organisée par l'éditeur français de jeux vidéo pour présenter à la communauté française leur projet pour Xbox 360: Naruto, Rise of a Ninja, qui sortira le 15 octobre prochain aux Etats Unis, et peu de temps après en Europe. Et ceci deux jours avant la présentation officielle à la presse, le mercredi 23 mai lors des Ubi Days. Je représente bien entendu WoN; et Junta CaptaiNaruto, confrères que j'héberge sur un des serveurs du site.




Bienvenue au Naruto Fan Day 2007

Ubi Soft Après un court voyage pour le provincial que je suis grâce au métro, nous arrivons avec un peu plus de 30 minutes d'avance aux locaux d'Ubi Soft. Le temps pour nous d'apercevoir une banderole à l'effigie des villages de l'univers Naruto, et de nous rendre à l'accueil des locaux. L'hôtesse nous redirige vers la salle d'attente où nous faisons connaissance avec Rayman et Sam Fisher, deux des grandes marques de l'éditeur, ainsi qu'avec un autre membre de WoN, qui représente un autre site Naruto. Au bout de 45 minutes d'attente, et d'appréhensions: le jeu sera-t-il une surprise ou plutôt décevant, l'organisateur de la journée s'aperçoit que nous avons du retard. L'hôtesse ne nous avait pas aiguillé là où il le fallait, nous aurions dû suivre la banderole. Sauvés, nous ne serons pas que trois.

Derniers arrivés, et dernier servis pour le petit déjeuner, c'est avec un croissant à la main que commence la présentation du jeu par Sébastien Puel, le producteur, venu exprès depuis Montréal où est en ce moment même développé le jeu depuis maintenant deux années. Avec lui sont venus le Directeur Artistique, Pascal Blanchet, ainsi que le coordinateur de licence, Masa Kobayashi, qui s'occupe des négociations avec la Shueisha afin que toutes les avancées du jeu soient approuvées par un conseil au Japon. C'est d'ailleurs là-dessus que le début de la conférence met le ton: bien que le titre soit développé par un studio occidental, il n'en reste pas moins contrôlé de près par le Japon. Des contraintes énormes donc pour l'équipe, notamment au niveau des personnages où là rien ne peut être changé d'un seul poil. Le fait de commencer par là montre bien deux choses, la première est qu'Ubi Soft sait pertinemment que les fans de mangas sont plus qu'exigeants sur la fidélité des choses, la deuxième, c'est qu'ils en prennent compte. Badge The Way Of Naruto
Non, le flou n'est pas là pour cacher mon nom, c'est juste l'appareil :/

Une fois cette petite note passée par le coordinateur japonais (qui ne parlait qu'en anglais), nous avons droit aux premières expositions sur le jeu en lui-même, ainsi que l'idée principale du titre: faire ce que les autres adaptations ne font pas, et avec un respect entier de la licence. Trois axes sont tracés, l'histoire, le combat, et l'univers, c'est comme cela que le producteur nous décrit sa vision de Naruto. Il en profite d'ailleurs pour déplorer que la majorité des jeux Naruto ne soient orientés que vers le combat, et nous rappelle que le leur sera entièrement différent. Il nous confie avant de démarrer qu'environ 95% de l'équipe (environ 100 personnes) sont des fans de Naruto. Bien que l'on n'y croit pas réellement, une chose est sûre, l'objectif est plutôt bien rempli.



La création de Naruto 360

Rayman
Rayman n'ayant pas été loquace dans la salle d'attente, pas d'interview.
Avant même que les informations ne commencent à être trop nombreuses, et soucieux de ne pas prendre des notes pour rien, je demande quelles sont les choses que l'on pourra publier. Hormis prendre des photos de la présentation (chose compréhensible vu la qualité que ça peut rendre, des photos amateurs) nous pourrons donc tout vous raconter. La présentation commence avec quelques clips pour présenter la société aux néophytes (Rayman, Rainbow Six, Splinter Cell, GRAW, etc), et voilà que nous embarquons pour un premier teaser de 45 secondes du jeu. Celui ci sera diffusé sur le net à partir de mercredi nous confie t'on. Mais ça n'est pas une musique entraînante et des extraits mis les uns à la suite des autres qui nous a au final conquis, loin de là. Et à vrai dire, comme je leur confierai à plusieurs reprises par la suite, ce teaser fait plutôt le travail à l'envers. C'est bien le jeu en lui même qui en met -pour un jeu Naruto du moins-, plein les yeux. Mais nous n'y sommes pas encore.

Nous visitons ensuite grâce à une vidéo -quelque peu saccadée- les locaux de Montréal où se déroule le développement. Nous y faisons la rencontre des 92 personnes du staff, dont 30 artistes, 30 programmeurs, 6 personnes au chara-design, 6 autres au game-design, et encore 12 animateurs. On pourra apercevoir comment certains travaillent, parfois avec une tablette graphique lorsqu'il s'agit de colorer des personnages, parfois avec un simple crayon, et d'autres fois avec un café. Une chose est sûre, les moyens étaient là, et le résultat est à la hauteur. Le directeur artistique vient par la suite nous exposer la démarche de la création graphique de l'univers, ceci toujours dans l'idée de nous montrer le derrière de la scène.

En effet, bien que le manga soit très fourni en décors et en personnages, bien que Naruto ait un univers qui lui est propre et qui est au final l'un des mieux exploités, nous ne connaissons que des parcelles de celui ci. La création de Konoha, pièce maîtresse du jeu donc, a été quelque chose d'assez périlleux. Des endroits en sont connus, bien entendu, mais la plupart du village reste vide, malgré les nombreuses apparitions de celui-ci dans le manga. Il fallait donc tout d'abord créer un ensemble graphique, puis l'utiliser afin de recréer Konoha. Si chaque directeur artistique a sa propre manière de faire, il fût ici d'abord question de chercher de nombreuses photos japonaises inspirant l'atmosphère de Naruto, et dieu sait combien le net en recèle, afin d'avoir une vision d'ensemble des bâtiments, lieux et composants qui pourraient être intégrés au jeu. Il s'agit là d'une simple approche de la culture japonaise, d'une définition de la touche graphique des bâtiments en eux même. Vient par la suite celle des tons, comme on pourra le constater, la plupart des décors s'accordent superbement entre eux, dû au fait qu'une large palette de couleurs est établie. Les photos sont ensuite repeintes dans ces tons (Paintover), et des dessinateurs commencent à créer de nouveaux décors en s'inspirant de ceux ci. Le même principe est utilisé pour tous les éléments du jeu, de la forêt de Konoha aux brouillards du village de la pluie.

Les décors sont ensuite modélisés, et viendront s'ajouter par la suite des effets supplémentaires : effets sur l'eau, sur l'herbe, dans les arbres, ombre, vent, etc. Bien que de nombreuses vidéos nous aient été présentées, leurs qualités étaient loin d'être égales au niveau graphique, puisque suivant la date de prise, des effets étaient ou non incorporés. Pour coller au manga, c'est le style cell-shadding qui a bien entendu été choisi, et qui se révèle très bien utilisé dans la modélisation des personnages. Ceux ci, ressemblant goutte pour goutte à la version de l'anime ont bénéficiés d'un travail tout particulier. En effet, les japonais étant très pointilleux, la copie a dû être parfaite jusqu'aux ombres près. Elle en était tellement parfaite qu'une fois le travail reçu, ces derniers ont cru à un personnage en 2D. Une seconde version a donc dû être envoyé, tournant sur elle même cette fois ci. Je soupçonne les maquettes parsemées à l'intérieure de la salle d'être issue de la dite modélisation, disponibles en photos un peu plus bas.
Konoha vu par Masashi Kishimoto
Konoha dans Naruto, Chapitre 1

Temple Japonais
Une des photos en question de la vidéo, disponible en cherchant "Temple Japonais" sur Google aussi.

Konoha vu par Ubi Soft
Konoha après les premiers travaux, par un des nombreux dessinateurs du studio.



Naruto 360: Rise of a Ninja

Les Toits de Konoha
Vue du haut des toits de Konoha. Chaque parcelle du village est accessible.

Personnage non joueur de Konoha
On nous a promis de nombreuses intéractions avec les personnages non joueur de Konoha, ainsi qu'un florilège de chara-design différents.

Naruto 360: Rise of a Ninja
Mais où est donc Konohamaru ?

Naruto 360: Rise of a Ninja
Il est par la suite possible de slider sur les cables électriques de Konoha, sympa.

Naruto 360: Rise of a Ninja
Lorsque nous ne sommes pas sur les toits, le village semble encore plus grand.

Naruto 360: Rise of a Ninja
Les poubelles seront des objets destructibles afin de collecter des items, par exemple.

C'est sur ces dernières informations que le producteur reprend le fil de la présentation, et s'attaque au jeu et son but. Outre faire un bon jeu Naruto, c'est avant tout faire un jeu fidèle à Naruto, et on peut dire que le titre de l'opus colle très bien à cette orientation. Pour les anglophobes, ce dernier peut se traduire par La progression d'un ninja, et plus simplement, l'évolution d'un Naruto, haït de tous, en un Hokage, chef de village. En bref, exactement le message que souhaite faire passer Kishimoto à travers son manga, seulement, une aventure de plus de 30 tomes est difficilement envisageable, et le développement ayant commencé il y a de ça deux ans, on se doute qu'une telle œuvre était improbable. C'est là la première révélation de Sébastien Puel suite à une question de l'auditoire, Naruto 360 nous fera revivre les 80 premiers épisodes de l'anime, soit une bonne quinzaine de tome, s'arrêtant au final du combat de Gaara contre Naruto. C'est d'après lui et son équipe un arc parfait pour montrer toute la psychologie du manga, et ça n'est pas moi qui dirais le contraire. Bien qu'il soit possible de jouer d'autres personnages que Naruto dans le mode combat, l'aventure se limite aux péripéties que traverse Naruto.

Pour permettre à Naruto de prouver sa valeur aux autres, et contrairement à toutes les autres productions sur Naruto qui réduisent à son strict minimum la philosophie du manga en ne proposant que des combats, le mode aventure semble en être un vrai ! Comme nous l'avons dit, c'est Konoha qui est la pièce maîtresse de cette aventure. Entièrement modelée en 3D, et vous permettant une liberté proche de celle d'un GTA (l'une des inspirations avouées du producteur, bien qu'aujourd'hui tout jeu vidéo en soit directement ou indirectement influencé), le village vous permet de partir à l'aventure avec Sakura, Sasuke et Kakashi au sein de l'autorité des ninjas, mais pas seulement. En effet, aussi vaste qu'il est, le village n'est pas moins vide et fourmille de PNJ qui, s'ils acceptent que vous les approchiez, vous demanderont de les aider sous forme de mini-quêtes. Un forgeron pourra vous demander de l'aider à trouver du fer, tandis qu'Ebisu est désespérément à la recherche de Konohamaru. Il vous faudra alors demander à tout le village s'ils ont vu Konohamaru. Seulement, suivant vos efforts, votre courage et vos antécédents, ceux ci ne vous répondront pas forcement. A vous par conséquent de monter les échelons de leur estime afin de vous faire accepter des autres.

"Le joueur doit être frustré", disait le producteur en parlant de cette partie du jeu, "il doit rater, rater et encore rater pour comprendre à quel point la vie est dure pour Naruto". L'objectif avoué du titre est de faire passer des émotions, que le joueur vive réellement l'histoire de Naruto, et n'en reste pas qu'un spectateur. Lors de la démonstration, nous pourrons d'ailleurs voir que certains personnages sont tout sauf amicaux lorsqu'il s'agit de vous parler, avec un afficheur en forme de smiley ressemblant à un -_- du bar. Non, une chose est sûre, les joueurs de WoN ne seront point dépaysés, et on se croirait entrain de faire une mission B lorsqu'il s'agit de retrouver Konohamaru.

Durant les quelques minutes de présentation, pad dans les mains de Sébastien, nous avons pu admirer Naruto faire une multitude de sauts de toits en toits, ainsi que sprinter comme un effréné dans les rues de Konoha, avant de se prendre un mur de façon pathétique. Une petite mimique plus tard, et c'est repartit avec des slides sur les câbles électriques de Konoha, "on apprend ça après pour se déplacer plus vite" nous confie on, il faut dire que bien que nous n'ayons pu admirer qu'un cinquième du village, celui ci nous donnait déjà une impression de gigantisme. Sans pour autant que le travail graphique y soit inégal. Non, une seule envie était présente, celle de lui subtiliser la manette pour essayer de traverser le village à l'aide d'un câble électrique. Dû à l'avancement de la démo utilisée (février), peu de PNJ différents étaient disponibles, ce qui nous laissera entrapercevoir des figures emblématiques du manga tels Kakashi et Ebizu, mais aussi Izumo une bonne dizaine de fois ainsi qu'un Hayate mourrant. Le maître de Naruto nous donne d'ailleurs rendez vous pour un entraînement particulier : l'apprentissage de la maîtrise du chakra pour monter aux arbres. Je vous arrête tout de suite, il ne s'agit pas d'un illogisme scénaristique, mais pour les besoins de la présentation, certains éléments clefs du jeu ont été modifiés afin de nous les présenter rapidement.

Le jeu possède une fois encore un système similaire à WoN, puisque seulement deux barres sont disponibles, celle du Chakra et de la Vie de Naruto. En dessous, quatre petit ronds qui vont permettre à Naruto de se remémorer des moments importants de sa vie lorsqu'il est en danger, et de reprendre de l'espoir. Le premier d'entre eux est celui où Haku lui enseigne qu'il est important de se battre pour les gens que l'on aime. Une fois Konohamaru ramené à Ebisu, notre héros gagne du chakra et peut enfin assister aux enseignements du maître Kakashi. Le suivre à l'extérieur du village nous permet d'admirer un nouveau paysage, une sorte de petite clairière où il fait bon de marcher dans l'herbe. On pourra constater que celle ci se plis sous nos pas, et que notre ombre suit. Nous nous rendons ensuite aux arbres pour rejoindre Kakashi.

Le système des jutsus est plutôt simple, grâce aux deux sticks analogique du pad Xbox 360, nous pouvons faire des seals qui, une fois bien enchaînés, nous permette de les lancer. Dans le cas de la montée des arbres, il faut ensuite appuyer sur le bouton A afin de garder une barre au milieu de la jauge de chakra. Si nous appuyons trop, Naruto s'enfonce puis est inévitablement attiré par l'arbre, pour tomber. Si au contraire, nous n'appuyons pas assez, ce dernier perd prise et tombe de l'arbre. Dans tout les cas, une petite mimique d'un Naruto qui a mal à la tête a lieu, rigolote. "Le joueur doit s'amuser lorsqu'il échoue les premières fois", nous dit on, lorsque je demande si à force ces mimiques ne risquaient pas de devenir agaçantes, "mais au bout d'un moment, l'entraînement passé, il est rare que le joueur se rate". De ce que nous avons pu voir, ces mimiques sont différentes pour chacune des actions de Naruto, et ce dernier réagissait différemment après s'être pris un mur ou être tombé d'un arbre. Les signes, tout comme sur WoN sont à refaire trois fois, et il semblerait que cela soit le mode d'apprentissage. Ces derniers permettent aussi d'avoir une progression dans l'exploration du village, puisqu'on se doute que marcher sur les murs offre une quantité de nouvelles perspectives.



Naruto 360: Fight !

Sébastien Puel quitte ensuite la démonstration du village de Konoha pour rejoindre celle des missions. En effet, le jeu ne se limite bien entendu pas au village, et vous allez pouvoir en effectuer, accompagné de l'équipe 7. Dû au nombre limité de missions que Naruto effectue lors des 15 premiers tomes du jeu, l'équipe a du en prévoir des inédites. Ces dernières ont bien entendu été validées au Japon, on peut donc s'attendre au pire à la qualité des épisodes HS de l'anime. En espérant que le fait d'incarner Naruto relève le tout. Une autre des volontés de l'équipe a été de rendre le jeu à longueur de temps jouable. Outre l'absence de longues cinématiques, cela se ressent dans les parcours pour aller aux missions. Le monde du jeu n'est en rien comparable à celui d'un Zelda par exemple, bien que l'analogie soit possible, mais plutôt d'un centre, autour duquel gravite des environnements gérés pour chacune des missions. Parfois, il s'agira de les joindre lors des phases d'explorations à travers des plaines par exemple ; d'autre fois, il s'agira de faire des courses effrénées de branche en branche. Pour cela, un second gameplay est inséré, vous permettant comme dans l'anime (et de façon plus limité dans le manga) d'avancer rapidement à travers la forêt, sautant d’arbre en arbre. Plus votre timing est bon, plus vous avancez vite et pouvez atteindre les cimes de ces arbres. Mais attention, à la moindre erreur, Naruto se ramasse littéralement, et il va vous falloir reprendre de la vitesse. Très entraînant au début, ce mode risque peut être de devenir rébarbatif s'il est de trop nombreuses fois impliqué dans l'aventure, mais l'équipe nous a assuré que ça n'était pas le cas, et qu'au contraire ce dernier impliquait un nouveau challenge. J'avoue avoir été emballé, tout en restant sceptique.

Les missions en elles mêmes n'ont malheureusement pas été vues en aussi grande profondeur que le reste du gameplay, et c'est après coup un peu dommage, car réflexion faite, cela sera tout de même l'un des piliers majeurs de l'aventure solo. On nous promet d'ailleurs entre douze et quatorze heures de jeu sans les mini-quêtes annexes, chose plutôt raisonnable, si l'on ajoute les deux autres modes de jeu : Versus et Online. En effet, nous n'avons toujours pas abordé l'une des parties les plus importantes du jeu, c'est à dire les combats. Final de la démo, le mode combat est aux dires des développeurs plutôt inspiré par les titres phares que sont Soul Calibur et Dead or Alive. Ces derniers seront dans l'aventure joués seulement avec Naruto, et pas seulement contre des personnages connus du manga, mais aussi des ninjas créés pour l'occasion, les combats de Naruto entre l'épisode 1 et 80 étant trop peu nombreux. Néanmoins, les ninjas du manga affrontés seront tous disponibles dans le mode versus et online. On n'a toute fois pas voulu nous dévoiler le nombre total de personnages, nous assurant qu'ils seraient totalement différents au niveau du gameplay.

Et ça n'est pas peu dire, nous semble t'il, du moins de ce que nous avons pu voir et ressentir. Les seuls personnages disponibles étaient Neji et Naruto, dans une arène avec un décor évoquant la forêt de la mort. Le producteur face au directeur artistique s'affrontent, chacun son personnage. Le mode de combat n'est pas sans évoquer la série Naruto Gekkitou Ninja Taisen sur Gamecube, sans pour autant être exactement la même. Les coups de base sont là, en corps à corps, avec la possibilité de faire une permutation pour contrer, mais le gameplay donne l'impression d'être moins vif et à la fois plus réfléchis. L'objectif nous dit on, c'est d'utiliser les coups de corps à corps pour éjecter son adversaire au loin, et ainsi pouvoir lancer un jutsu. Et on voit ainsi Neji s'exécuter, un stick en haut, un autre en bas, puis l'inverse, et nous sommes parti pour sa technique spéciale : Les 64 poings du hakke ! Contrairement au soft évoqué au dessus, la spéciale n'est pas seulement un spectacle pour les yeux, loin de là. Comme on nous l'avait promis, il est aussi question de jeu, l'attaquant doit alors viser des points de circulations de chakra tandis que son adversaire doit tant bien que mal éviter de se faire toucher. Et enfin, on fini sur un effet multiplicateur où il s'agit de bourriner sur le bouton A. Simple et efficace, presque jouissif. Naruto n'est pas en reste, sa technique de clone consiste à choisir deux boutons, le premier qui appuie sur le bouton au bon moment tape ou bien évite, suivant les cas. Et ceci deux fois.

On nous promet au total quatre différents gameplay lors des attaques spéciales, ce qui semble raisonnable, et qui va donc impliquer un entraînement avec chacun des personnages pour bien arriver à les maîtriser. Certains personnages ne convenant bien entendu pas au modèle décrit au dessus, soit de faibles coups de corps à corps et de fortes techniques spéciales. On notera Gaara, qui d'après l'équipe est très hautain, ou Lee qui ne pratique que les coups au corps à corps quasiment. Enfin, avant de finir entièrement la présentation avec vidéos, et d'aller rejoindre un buffet avec les développeurs, ces derniers nous avouent qu'ils sont actuellement entrain de négocier les voies japonaises sur la version française. Sans pour autant pouvoir nous garantir quoi que ce soit.
Naruto 360: Rise of a Ninja
Afin de se rendre à certaines missions, il vous faudra sauter d'arbre en arbre. Nous avons pu voir au moins six environnements différents.

Naruto 360: Rise of a Ninja
Tout les coups sont bien évidement accompagné des effets nécessaires.

Naruto 360: Rise of a Ninja
C'est le joueur de Naruto qui a réussi à être le plus rapide.



En bref:

Des combats en ligne sont prévus via le Xbox Live, le temps de réponse serait actuellement le plus bas de tout le service en ce qui concerne les jeu de combats.

Classements mondiaux des joueurs.

Un nouveau personnage à acheter sur le Marketplace toutes les deux semaines.

Exclusivité Xbox 360, le jeu ne sortira ni sur Wii, ni sur Playstation 3.

Une bonne partie des décors de Konoha seront destructibles.

La majorité de la bande son est tirée des OST de l'anime.

La qualité de le sortie de l'image est en HD.




C'est sur la fin de la présentation que s'achève la première partie de ce dossier, le reste des informations ayant été révélées lors d'entretiens, avec le producteur notamment. Mais avant cela, je tiens à remercier le staff d'Ubi Soft, et notamment Louis Gambini et Bruno Guerin de la division française, ainsi que les trois personnes du studio de Montreal venus pour l'occasion, Sébastien Puel, Masa Kobayashi, et Pascal Blanchet.



Quizz:Remportez du chakra !

Combien de personnes compte le staff ?Comment le joueur peut il exécuter des jutsus ?
75En réalisant des combinaisons de boutons
30Avec le bouton X
92En utilisant les gachettes de la manette
130Avec les deux sticks analogiques

Devenez un ninja de notre Jeu Naruto en ligne pour tester vos connaissances !



Article rédigé par dabYo
Aides diverses et Correction par Serafina, Junta et Gekko
Remerciement spécial à Adri1